Acht Goldene Regeln

Konsistenz

„Gleiches führt zu Gleichem und Ähnliches zu Ähnlichem.“ Eine konsistente Gestaltung lässt Aktionen vorhersehbar werden, sodass der Nutzer von der Reaktion auf seine Eingaben nicht überrascht wird.

Dokument-Icons sind als hochkantige Rechtecke gestaltet, Programm-Icons nicht. Somit sind diese optisch immer unterscheidbar. Denn ein Dokument-Icon öffnet beim Doppelklick ein Dokument (ggf. wird das Programm dazu gestartet), und ein Programm-Icon startet nur das Programm. Ein Dokument enthält Informationen, die der Nutzer generiert hat oder nutzen möchte; ein Programm enthält Funktionen, mit denen der Nutzer Dokumente erstellen, bearbeiten und betrachten oder Einstellungen verändern kann. Dieser Unterschied spiegelt sich in den Icons wieder.

Vereinfachung

Häufig benutzte Funktionen sollen einfach zugänglich sein. Dazu kann ein zweites Bedienparadigma etabliert werden. Eigentlich werden Computer über Menübefehle bedient, die mit der Maus angeklickt werden (Paradigma 1). Häufig benutzte Funktionen können auch ohne Menü mittels festgelegter Tastenkürzel erreicht werden (Paradigma 2). Beide Paradigmen müssen in sich konsistent und vollständig sein. So dürfen keine Befehle im Menü fehlen; jedoch muss nicht für jeden Befehl ein Tastenkürzel existieren, da diese nur für häufig benutzte vorgesehen sind.

Im Umkehrschluss dürfen selten benutzte oder komplizierte Funktionen aber nicht kompliziert zu bedienen sein. Sie dürfen jedoch etwas aufwändiger zu erreichen sein, solange sie sich in die Bedienparadigmen konsistent einfügen. Bei Touch-Geräten können nicht zwei Paradigmen parallel angeboten werden, da es nur ein Eingabegerät (Finger) gibt. Daher muss bei der Konzeption noch stärker darauf geachtet werden, dass häufige Funktionen einfach zugänglich sind.

Informatives Feedback

Jede (!) Aktion bewirkt eine angemessene Reaktion. Egal, was der Nutzer tut, das Gerät muss reagieren.

Werden in einer Eingabemaske ausschließlich Zahlen verlangt, so sollte die Maske erstens darauf hinweisen und zweitens dennoch auf Buchstabeneingaben reagieren. Diese können angenommen und im nächsten Schritt als Fehler verworfen werden. Eine Statuszeile kann darauf hinweisen, dass eine Fehleingabe erfolgt ist. Ein leichtes Tonsignal kann den Fehler signalisieren.

Geschlossene Dialoge

Gibt es Abfragen, so müssen diese nachvollziehbar und vorhersehbar gestaltet sein. Dialoge haben einen erkennbaren Anfang und ein als solches wahrnehmbares Ende.

  • Initiation: Der Nutzer startet den Dialog.
  • Parameterabfrage: Der Dialog fragt notwendige Eingaben ab.
  • Abschluss: Bei komplexen Dialogen wird eine Zusammenfassung angezeigt, und erst mit einer Nutzeraktion (beispielsweise Klick auf „Fertig“) wird der Dialog beendet.

Fehlertoleranz

Die Software hilft, Fehler zu vermeiden und einfach zu beheben. Fehler werden abgefangen, und bei Auftreten erhält der Nutzer Hilfe zur Beseitigung und künftigen Vermeidung. Die Fehlerbehandlung darf nicht andere Daten oder Einstellungen beeinträchtigen.

Tritt beispielsweise bei einem Fünf-Schritt-Dialog ein Fehler im letzten Schritt auf, so wird nur dieser Schritt wiederholt, bis die Eingabe korrekt ist. Erhält ein Programm eine unbrauchbare Eingabe, so soll es nicht abstürzen; so darf ein defekter Datenträger beispielsweise ein Dateiverwaltungsprogramm (wie Explorer oder Finder) nicht unbedienbar machen, sondern sollte lediglich einen Problemhinweis auslösen.

Umkehrbarkeit

Jede Aktion ist umkehrbar, vor allem, wenn sie Einstellungen oder Daten verändert.

Dazu gibt es „Abbrechen“-Schaltflächen und die „Zurück“- / „Undo“-Funktion.

Kontrolle

Ein Gerät bzw. eine Software darf nur tun, was der Benutzer ihm aufträgt. Akausalitäten sind zu vermeiden. Der Nutzer löst Aktionen aus und reagiert nicht nur. Im Zusammenspiel mit dem informativen Feedback, das ein Gerät auf jede (!) Nutzereingabe reagieren lässt, entsteht das Gefühl beim Nutzer, die Maschine unter Kontrolle zu haben.

Aus Sicht der Software kann es nützilch sein, auf etwas hinzuweisen, doch darf dies nie den Nutzer in seiner aktuellen Arbeit beeinträchtigen. Bei Computern gibt es am Bildschirmrand (Notification Area in der Taskleiste bei Windows, Dock beim Mac) einen Bereich, wo Elemte auf sich aufmerksam machen können. Doch erst durch eine konkrete Nutzeraktion wird auch etwas getan, beispielsweise wird das Fenster für Updates geöffnet und diese werden dann installiert.

Kurzzeitgedächtnis

Der Mensch kann nur 7±2 Informationen speichern, daher sind Einzelschritte nötig. Im Idealfall wird die Menge der zu verarbeitenden Informationen auf ein halbes Dutzend beschränkt.

Menü-Optionen sollten so gegliedert werden, dass sie mindestens drei, maximal acht Elemente auf einer Ebene enthalten. Dialoge sollten möglichst kurz gestaltet werden. Ggf. ist beim letzten Schritt eine Zusammenfassung anzuzeigen, bevor der Dialog beendet wird.

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