Das Interface – die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine

Bei einem Hammer bildet der Stiel die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine und lässt hinsichtlich des Gebrauchs wenig Fragen aufkommen. Eine Maschine wie ein Auto besitzt eine große Anzahl von Schaltern, Hebeln, Pedalen, die bei der Nutzung souverän zu bedienen sind. Die meisten Bedienelemente sind beschriftet (oft mittel Icons) und verraten so, welche Funktion sie repräsentieren. Durch die Fahrschule haben alle Fahrer die Grundbedienung gelernt, durch die Fahrpraxis wurden Erwartungen ausgeprägt, welche Funktionen wo und wie bedient werden können.

Auf einem Computer dagegen gibt es keine festen Hebel oder Schalter mehr, sondern der Monitor repräsentiert eine ganze Welt voller potenzieller Schalter, Regler, Eingabefelder, Statusanzeigen etc. Um die Bedienung nicht ins Leere laufen zu lassen, haben sich Konventionen gebildet, die zum Teil Aspekte der realen Welt nachahmen, zum Teil gelernt werden müssen und sich zum Teil aus anderen Elementen herleiten lassen.

„Interface Design“ ist die Kunst, eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine zu schaffen, die eine effiziente und angenehme Bedienung der Maschine ermöglicht. Dabei soll sich der Mensch nicht an die Maschine anpassen müssen. Die Maschine soll so zu bedienen sein, dass der Mensch mit seinen Kenntnissen zur Bedienung fähig ist. Zumindest ist das die Forderung nach „Usability“ (Anwenderfreundlichkeit, Gebrauchstauglichkeit).

Diese Forderung, dass Nutzer ein Produkt einfach benutzen können sollen, gilt genauso für den Online- und Printbereich. Dabei spielen die Kenntnisse der menschlichen Psychologie, vor allem Kognitionspsychologie, eine wichtige Rolle. Es gibt verschiedene Modelle, Schnittstellen zu bewerten und zu optimieren. Eine beispielsweise berechnet anhand von Erfahrungswerten die durchschnittliche Zeit für Standard-Aktionen, eine andere misst eher allgemeine Kriterien (Überblick über Normen zum Interface Design).

Ein Interface muss u.a. berücksichtigen:

  • Zielgruppe (Erfahrung, kultureller Hintergrund)
  • Nutzungshäufigkeit (Schnellzugriff auf wichtigste Funktionen)
  • Nutzungszweck (vielseitig, begrenzt)
  • technische Möglichkeiten des Geräts
  • Umfeld der Nutzung (akustisches / optisches Feedback)

Autor:  bei LinkedIn